Pemanfaatan Multimedia dalam Pembelajaran E-Learning
ªLatar belakang
Blog ini dibuat untuk memenuhi tugas Sistim Informasi Psikologi, dan menambah pengetahuan pembacanya.
ªMultimedia
oPengertian (Sudatha, 2009) :
Menurut
Barker dan Tucker (1990) multimedia adalah kumpulan dari berbagai media
yang digunakan untuk presentasi. Hackbarth, Philips, Chapman dan
Chapman mendefinisikan multimedia sebagai penyampaian informasi secara
interaktif dan terintegrasi yang mencakup teks, gambar, suara, video,
animasi.
oSejarah Multimedia (Sudatha, 2009) :
Sebelum
tahun 1980, multimedia digunakan untuk presentasi dalam menyajikan
materi pelajaran. Setelah tahun 1980, multimedia berkembang menjadi hypermedia, hypertext, digital melalui satu antarmuka (a single interface) yang menekankan pada menciptakan, menyimpan, menyajikan, mengakses kembali informasi teks, grafik, suara, video, animasi.
Pada saat ini, multimedia digunakan dalam penyajian pembelajaran melalui komputer dengan menggabungkan beberapa media.
oManfaat Multimedia
§Sudatha
(2009) mengemukakan bahwa dengan multimedia maka pembelajaran akan
berlangsung dengan baik, efektif, dan menyenangkan, karena dapat menarik
minat dan perhatian siswa.
oFungsi Multimedia (Sudatha, 2009) :
§Alat bantu instruksional,
§Tutorial interaktif,
§Sumber petunjuk belajar,
§Pembuatan proyek.
oBentuk Multimedia (Sudatha, 2009) :
§Chapman dan chapman mengatogerikan multimedia menjadi :
·Online delivery
Menggunakan jaringan baik lokal, organisasi, dan internet untuk menyampaikan informasi.
·Offline delivery
Menggunakan alat penyimpanan untuk informasi, contoh : kaset, cd, dvd, dll..
oKeuntungan Multimedia (Sudatha, 2009) :
§Mengurangi waktu dan ruang,
§Menghindari hilang file,
§Memberi akses dokumen dalam waktu yang bersamaan,
§Memberi informasi multidimensi dalam organisasi,
§Mengurangi waktu dan biaya dalam pembuatan foto,
§Memberikan kecepatan informasi yang diperlukan melalui visual dan audio.
oModel-model Multimedia (Sudatha, 2009) :
§Tutorial
Model
yang menyajikan pembelajaran secara interaktif dengan diajarkan,
dijelaskan dan berinteraksi. Ciri : mencakup informasi pelajaran,
memusatkan perhatian, mengandung informasi terbaru, menyajikan konsep
sedikit demi sedikit, pemberian umpan balik, penggunaan strategi yang
berbeda dalam proses pemahaman siswa.
§Drill and practice
Model
yang menekankan pada penguasaan materi melalui latihan dan parktik.
Ciri : ada kesempatan untuk melatih diri, ada arahan yang jelas, sudah
diajarkan sebelumnya, memperkuat dan memperbaiki kesalahan, jawaban
pendek dan cepat, perhatian pada satu keterampilan, tingkat keluwesan
dan ketelitian yang tinggi, melatih kecepatan dalam memperoleh dan
menyimpan data, serta memilih permasalahan dengan pemecahannya.
§Simulasi
Model
yang memudahkan pemahaman terhadap suatu konsep dan menghilangkan
resiko dalam belajar. Ciri : ada skenario, gambar kualitas tinggi,
jawaban rasional, petunjuk jelas, analisis yang cepat dan kritis,
alternatif jawaban.
§Games
Model
yang bertujuan meningkatkan motivasi belajar, memberikan penguatan atas
kompetensi yang sudah dikuasai siswa yang menekankan pada pengembangan,
penguatan, dan kreatifitas. Ciri : ada penjelasan, menarik, ada
hubungan sebab akibat, ada ringkasan dan hiburan.
§Hybrid
Model yang menggabungkan beberapa multimedia, menekankan pada pengembangan pembelajaran secara komprehensif.
ªE-learning
oPengertian
(dari http://id.wikipedia.org/wiki/Pembelajaran_elektronik) Sistem pembelajaran elektronik atau e-pembelajaran (Inggris: Electronic learning disingkat E-learning) adalah cara baru dalam proses belajar mengajar. E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Dengan e-learning, peserta ajar (learner atau murid) tidak perlu duduk dengan manis di ruang kelas untuk menyimak setiap ucapan dari seorang guru
secara langsung. E-learning juga dapat mempersingkat jadwal target
waktu pembelajaran, dan tentu saja menghemat biaya yang harus
dikeluarkan oleh sebuah program studi atau program pendidikan.
oSejarah
E-pembelajaran atau pembelajaran elektronik pertama kali diperkenalkan oleh universitas Illinois
di Urbana-Champaign dengan menggunakan sistem instruksi berbasis
komputer (computer-assisted instruction ) dan komputer bernama PLATO.
Sejak itu, perkembangan E-learning dari masa ke masa adalah sebagai
berikut:
(1) Tahun 1990 : Era CBT (Computer-Based Training) di mana mulai bermunculan aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standlone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan maupun multimedia (Video dan AUDIO) DALAM FORMAT mov, mpeg-1, atau avi.
(1) Tahun 1990 : Era CBT (Computer-Based Training) di mana mulai bermunculan aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standlone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan maupun multimedia (Video dan AUDIO) DALAM FORMAT mov, mpeg-1, atau avi.
(2) Tahun 1994 :
Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak tahun 1994 CBT
muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan diproduksi secara
massal.
(3) Tahun 1997 :
LMS (Learning Management System). Seiring dengan perkembangan teknologi
internet, masyarakat di dunia mulai terkoneksi dengan internet.
Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh dengan cepat mulai
dirasakan sebagai kebutuhan mutlak , dan jarak serta lokasi bukanlah
halangan lagi. Dari sinilah muncul LMS. Perkembangan LMS yang makin
pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability
antar LMS yang satu dengan lainnya secara standar. Bentuk standar yang
muncul misalnya standar yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT
Commettee), IMS, SCORM, IEEE LOM, ARIADNE, dsb.
(4) Tahun 1999
sebagai tahun Aplikasi E-learning berbasis Web. Perkembangan LMS menuju
aplikasi e-learning berbasis Web berkembang secara total, baik untuk
pembelajar (learner) maupun administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai
digabungkan dengan situs-situs informasi, majalah, dan surat kabar.
Isinya juga semakin kaya dengan perpaduan multimedia , video streaming,
serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang
lebih standar, dan berukuran kecil.
e-Learning 2.0
Istilah
e-Learning 2.0 digunakan untuk merujuk kepada cara pandang baru terhadap
pembelajaran elektronik yang terinspirasi oleh munculnya teknologi Web 2.0.
Sistem konvensional pembelajaran elektronik biasanya berbasis pada
paket pelajaran yang disampaikan kepada siswa dengan menggunakan
teknologi Internet
(biasanya melalui LMS). Peran siswa dalam pembelajaran terdiri dari
pembacaan dan mempersiapkan tugas. Kemudian tugas dievaluasi oleh guru.
Sebaliknya, e-learning 2.0 memiliki penekanan pada pembelajaran yang
bersifat sosial dan penggunaan perangkat lunak sosial (social
networking) seperti blog, wiki, podcast dan Second Life. Fenomena ini juga telah disebut sebagai Long Tail learning.
Selain itu juga, E-learning 2.0 erat hubungannya dengan Web 2.0, social networking (Jejaring Sosial) dan Personal Learning Environments (PLE).
oManfaat
Dapat
mempersingkat jadwal target waktu pembelajaran, dan tentu saja
menghemat biaya yang harus dikeluarkan oleh sebuah program studi atau
program pendidikan (http://www.mizan.com/index.php?fuse action=emagazine&id=55&fid=545).
oContoh
Contoh E-Learning perguruan tinggi di Indonesia
oKekurangan dan kelebihan
E-Learning
dapat mempersingkat waktu pembelajaran dan membuat biaya studi lebih
ekonomis, mempermudah interaksi antara peserta didik dengan bahan atau
materi, peserta didik dengan dosen atau guru atau instruktur maupun
sesama peserta didik, peserta didik dapat saling berbagi informasi dan
dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang,
dapat lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi pembelajaran.
Dalam
e-learning, faktor kehadiran guru atau pengajar otomatis menjadi
berkurang atau bahkan tidak ada. Hal ini disebabkan karena yang
mengambil peran guru adalah komputer dan panduan-panduan elektronik yang dirancang oleh “contents writer“, designer e-learning dan pemrogram komputer.
Dengan adanya e-learning para guru/dosen/instruktur akan lebih mudah :
1.melakukan
pemutakhiran bahan-bahan belajar yang menjadi tanggung jawabnya sesuai
dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang mutakhir
2.mengembangkan diri atau melakukan penelitian guna meningkatkan wawasannya
3.mengontrol kegiatan belajar peserta didik.
Kehadiran
guru sebagai makhluk yang hidup yang dapat berinteraksi secara langsung
dengan para murid telah menghilang dari ruang-ruang elektronik
e-learning yang menjadi ciri khas dari kekurangan e-learning yang tidak
bagus.
oDibandingkan
dengan proses belajar mengajar yang konvensional atau tradisional,
e-learning memang memiliki beberapa kelebihan diantaranya (http://bima.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/folder /0.2):
1. E-learning dapat mempersingkat waktu pembelajaran dan membuat
biaya studi lebih ekonomis (dalam kasus tertentu)
2. E-learning mempermudah interaksi antara peserta didik dengan bahan/materi, peserta didik dengan guru maupun sesama peserta didik.
3. Peserta didik dapat saling berbagi informasi dan dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang, dengan kondisi yang demikian itu peserta didik dapat lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi pembelajaran.
4. Kehadiran guru tidak mutlak diperlukan
5. Guru akan lebih mudah :
a. Melakukan pemutakhiran bahan-bahan belajar yang menjadi tanggung jawabnya sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang mutakhir
b. Mengembangkan diri atau melakukan penelitian guna meningkatkan wawasannya
c. Mengontrol kegiatan belajar peserta didik.
E-learning juga mempunyai beberapa kelemahan yang cenderung kurang menguntungkan baik bagi guru, diantaranya ( http://bima. staff.gunadarma.ac.id/Downloads/folder /0.2 ):
1. Untuk sekolah tertentu terutama yang berada di daerah, akan memerlukan investasi yang mahal untuk membangun e-learning ini.
2. Siswa yang tidak mempunyai motivasi belajar yang tinggi cenderung gagal.
3. Keterbatasan jumlah computer yang dimiliki oleh sekolah akan menghambat pelaksanaan e-learning.
4. Bagi orang yang gagap teknologi, sistem ini sulit untuk diterapkan.
ªMedia yang dibutuhkan untuk e-learning (http://bima.staff.gunadarma .ac.id/Downloads/folder/0.2) :
oJaringan listrik dan telepon,
oRuangan,
oKomputer yang dapat diakseskan dengan internet,
oSumber daya pendidik yang mampu menjalankan komputer dan mengerti tentang teknologi informasi dan komunikasi.
oMicrosoft Word dengan fasilitas Web-page-nya,
oNet Fusion,
oCorel,
odll..
ªPemanfaatan multimedia dalam pembelajaran e-learning
oMenggunakan online delivery,
oMenggunakan webcam, internet, grafik ,gsmbar, video, dll..
ªPengaruh multimedia dalam pembelajaran e-learning
oAdanya kebosanan karena sudah terbiasa dan menguasai media,
oMemudahkan pembelajaran,
oPembelajaran akan berlangsung dengan cepat, baik, efektif dan menyenangkan,
oMenghemat waktu dan biaya,
oMengembangkan kognitif siswa,
oMembantu mengembangkan kreatifitas siswa,
oMempermudah dalam memahami informasi, pelajaran,
oDapat mengakses internet untuk menambah informasi yang didapat dari e-learning.
ªDaftar pustaka
oSudatha, I Gde Wawan. (2009). Pemanfaatan multimedia dalam pembelajaran di kelas. http://www.undiksha.ac.id/tp/files/ PEMANFAATAN%20MULTIMEDIA%20DLM%20PEMBELAJARAN% 20%DI%20KELAS.rtf.
oE Learning Contoh penulisan tentang e learning (makalah-baban-dastekom .pdf). http://bima.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/folder /0.2.
oPembelajaran elektronik.http://id.wikipedia.org/wiki/Pembelajaran_ elektronik.
oAntara E-Learning dan E-Training. http://www.mizan.com/index.php ?fuseaction=emagazine&id=55&fid=545.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar